30. Mai 2009Meshdesign vorerst abgeschlossen
So dann, nachdem ich mich dann noch mal hingesetzt hab und etwas am Mesh gebastelt hab, werd ich für unsere Animation vorerst dieses Mesh verwenden. Leider Gottes musste ich erstmal auf aufwendige Texturen verzichten, da ich sonst den Abgabetermin nicht einhalten kann. Ich hab allerdings die Oberflächen mit den 3dsmax Arch n Design Oberflächen belegt. Diese stehen allerdings erst zur Auswahl, sobald man als Renderer “Mental Ray” ausgewählt hat. Hier dann mal ein Screenshot vom Mesh:

Modell des Charactermesh
Ma sieht auf dem Foto hier und dort einige blaue und grüne Ecke hervorstehen, die allerdings durch das Biped entstehen. Nach dem rendern wird man davon allerdings nichts mehr sehen. Da ich bei meinem erstem Versuch eines Mesh die Proportionen nicht gut durchdacht hatte, und dieser dann bei Schrittfolgen immer irgendwie zusammenzusacken schien, hab ich dann diesmal etwas besser mitgedacht und hab alles etwas besser proportioniert. Vor allem die Schultern habe ich sinnvoller gestaltet. Ich werde mir allerdings nach dem Abgabetermin nochmal die Zeit nehmen und alle Schritte die ich jetzt nicht mehr hinbekommen habe nachholen. Da der animierte Character in unserem Film dann eigentlich keine komplizierten Bewegungsabläufe vollzieht, werde ich wohl ggf auch auf das Rigging verzichten müssen. Allerdings ist dies eine recht gut Methode um gute und flüssige Bewegungsabläufe zu simulieren. In unserer Animation wird der Bot überwiegend Gänge und Flure entlanggehen, hier und dort mal stehenbleiben und sich umschauen. Nächste Woche werde ich werde ich mich dann dem rendern widmen. Leider hab ich auf Grund eines AJAX Projektes (Dokumentation hierfür werd ich ebenfalls bald mal online stellen) nicht mehr die ausreichende Zeit, bis ins letztes Detail alles zu erstellen, aber ich denke auf das Resultat kann man gespannt sein. Als abschliessende Maßnahme, hab ich dann noch das Biped erstellt, mit welchem dann das Mesh über dem 3dsmax Modifikator “Physique” verknüpft wurde. Das war auch mal ne recht frickelige angelegenheit, da man hierbei ebenfalls auf vieles achten muss, was ich aber im nächsten Post erörtern werde.
In Kategorie: Entwicklung und Projekte
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